1
00:00:00,000 --> 00:00:03,120
Las cuatro aventuras: qué hacés en cada
una.

2
00:00:03,680 --> 00:00:06,240
Cada aventura tiene un objetivo distinto.

3
00:00:06,640 --> 00:00:10,800
Comparten controles, pero no hay que
resolverlas de la misma manera.

4
00:00:11,120 --> 00:00:16,240
Paso 1. La isla de Casi Mañana. Explorá los
lugares, hablá con los

5
00:00:16,320 --> 00:00:21,120
personajes y recogé piezas. Los
experimentos te piden predecir qué

6
00:00:21,200 --> 00:00:24,400
ocurrirá, probarlo y comparar el resultado.

7
00:00:24,800 --> 00:00:27,600
Usá las observaciones para ajustar
mecanismos.

8
00:00:28,000 --> 00:00:31,120
El Cuaderno conserva los conceptos
encontrados.

9
00:00:31,680 --> 00:00:36,480
Paso 2. El atlas que desapareció. Investigá
el caso leyendo las

10
00:00:36,560 --> 00:00:42,000
pistas. Compará destinos, viajá y reuní
evidencia sobre el sospechoso.

11
00:00:42,320 --> 00:00:45,280
Las preguntas extra permiten practicar
geografía.

12
00:00:45,680 --> 00:00:50,640
Si te equivocás, revisá qué pista
interpretaste mal antes de elegir otro
lugar.

13
00:00:51,120 --> 00:00:54,680
Paso 3. La biblioteca de los finales
perdidos.

14
00:00:54,880 --> 00:00:59,040
Elegí un libro y escribí tu parte de la
historia siguiendo la consigna.

15
00:00:59,440 --> 00:01:04,240
Mandá el texto a la editora, revisá su
devolución y continuá las escenas.

16
00:01:04,400 --> 00:01:09,680
Al finalizar, poné un título y usá Guardar
en Material para conservar tu cuento

17
00:01:09,840 --> 00:01:13,360
cuando esa acción esté disponible. Paso 4.

18
00:01:13,440 --> 00:01:15,920
El archipiélago de las cosas imposibles.

19
00:01:16,240 --> 00:01:20,240
Es la aventura extensa, organizada en
capítulos y desafíos.

20
00:01:20,560 --> 00:01:23,960
Conversaciones y objetos cambian lo que se
puede hacer.

21
00:01:24,160 --> 00:01:29,360
En el comienzo, la grúa necesita un
aparejo: el diario y las pistas ayudan a

22
00:01:29,440 --> 00:01:34,320
reunir las piezas. Los conocimientos se
aplican para resolver situaciones, no

23
00:01:34,400 --> 00:01:36,600
sólo para responder un cuestionario.

24
00:01:36,880 --> 00:01:41,000
Paso 5. Material adaptado sin perder las
reglas.

25
00:01:41,200 --> 00:01:45,120
Algunas explicaciones del archipiélago
pueden prepararse con material de tu

26
00:01:45,280 --> 00:01:50,720
cuenta y mostrar su cita. Esa adaptación no
significa que cualquier PDF

27
00:01:50,800 --> 00:01:55,800
se transforme en un mundo nuevo ni que
cambien las soluciones en cada movimiento.

28
00:01:56,000 --> 00:02:00,299
Si no hay una adaptación pertinente, se
conserva el contenido del juego.
